Kontakta oss
Nimble & co

Vi hjälper företag som vill stärka, utveckla och framtidssäkra sin digitala närvaro och därmed sin verksamhet. Vårt fokus är på företagets digitala närvaro, marknad och försäljning.

Metavserse-guide för företagsledare

Företagsledarens guide till Metaverse

Många pratar om metaverse och med Facebooks namnbyte associerar fortfarande många metverse med just Meta. Men det första metaverse som skapades online har funnits sedan 2003. Den här guiden riktar sig till dig som är företagsledare att reda ut vad ett metaverse är och om det kan vara rätt för ditt företag att investera i och vad de potentiella hindren är för en lyckad satsning.


Vad är egentligen ett metaverse?

Ett metaverse är ett medium för kommunikation som överbryggar fysiska och virtuella upplevelser. Det är en digital miljö komplett med förstärkt verklighet och virtuell teknik (VR).

Äger Meta/Facebook begreppet metaverse?

De “äger” sin värld eller snarare plattform som heter Horizon Worlds (som de nu har valt att lägga ner i tysthet). Meta var inte först med att skapa ett metaverse. Inom spelindustrin har detta funnits under en längre tid. Second Life anses enligt Wikipedia att vara det första metaverse som skapats, utanför de hypotetiska versionerna som länge florerat inom sci-fi litteraturen.


Hur stort är intresset i Sverige för metaverse?

Google Trends kan ge oss en fingervisning om hur stort intresset är baserat på sökvolym. Tillämpar vi Prof Scott Galloways exempel på den svenska marknaden och kikar på sökvolymen för ett par väldigt nischade skor som “Crocs” och jämför den sökvolymen med ordet “metaverse”. Ser vi den här datan i Crocs kontexten, så är bedömningen att intresset är lågt just nu.

Snabba fakta

  • När det kommer till mainstream tech bolag som Facebook/Meta, eller Microsoft har de inte nått kritisk massa ännu (antal användare). Facebook/Meta har enligt senaste uppgift endast
    200 000 användare/spelare. Sätt den siffran i sin kontext mot antalet användare av Instagram som är 1.28 miljarder så inser vi rätt snabbt att detta inte är ett mainstream medium ännu.
  • I USA, under 2022, ägde endast 18% av befolkningen ett VR-headset (Statista)
  • De som spenderar mest tid i ett metaverse är idag gamers.
  • De flesta av de största metaverse plattformarna har idag en tydlig koppling till spelindustrin på något sätt.


Möjligheterna är tydliga för följande branscher;

  • Spel
  • Utbildning
  • Upplevelser
  • Hotell och destinationer
  • Medicinska sektorn
  • B2B

Hinder för att teknologin skall etableras

Från de undersökningar som utförts och den data som finns rapporteras följande som hinder;

  • Dålig användarupplevelse – inte bara i metaverse världen, även utrustningen anses vara oattraktiv och klumpig.
  • Människor mår illa, därav det begreppet “VR sickness”
  • Kostnaden för ett headset
  • Programvaran är både buggig och trubbig.
  • Motstånd hos både privatpersoner och företag att vilja använda detta i sin vardag eller arbete
  • Innehållet är inte tillräckligt intressant (för målgrupper som inte är gamers)



Vad är status för en metaverse plattform just nu från ett mer ”mainstream” företag som tex Meta och Microsoft?


Vare sig Facebook/Meta, eller Microsoft har nått kritisk massa ännu, när det kommer till antal användare. Meta/Facebook har länge kritiserats för sin klumpiga grafik. Det är också lätt att luras av den rebrand som Facebook gjorde till Meta och tro att deras plattform Horizon Worlds är en stor grej. Det är det inte. De får mest uppmärksamhet i media, vilket är en stor skillnad. Meta har inte uppfunnit något nytt.


Microsoft har beslutat sig för att stänga AltspaceVR (vilket var ett av de strategiska uppköp Microsoft utförde under de senaste åren). Microsoft kommer att koncentrera sig fullt ut på Microsoft Mesh som är deras kommunikationsplattform som använder “mixed-reality” (hologram, och 3D) för att hjälpa människor arbeta tillsammans som om de befann sig på samma plats.


Vad kan vi lära oss av Microsoft?

Microsoft nischar in sig på en specifik målgrupp (B2B) med ett specifikt behov som de kan tillämpa i detta medium och plattform. Vilket i min mening makes sense om vi tittar på den aktuella prisbilden för ett VR-headset – du kanske kommer undan med 4 500 kr för ett headset (som inte är speciellt snyggt eller tilltalande). Detta är ett smart drag eftersom det finns en rad olika behov inom affärsvärlden som vi kan tillämpa en metaverse plattform till. För B2B är detta solklart. Även inom andra branscher som till exempel utbildning, event, kirurgi och upplevelser.



Slutsats


Precis som när internet var nytt såg vi massor med roliga, kreativa, klumpiga, trubbiga webbplatser som ledde oss fram mot där vi befinner oss idag. Vi är under en utvecklingsfas, här finns potential tror jag. Möjligheterna finns om du lyckas vara specifik och kreativ med ditt företags tillämpning av en metaverse plattform under de förutsättningar som finns just nu. Dvs löser ett specifikt problem eller skapar minnesvärda upplevelser hos målgruppen – det är där möjligheten finns för företag idag. Gör inte det uppenbara. Gör det som skapar värde eller positiva upplevelser för din målgrupp. Det gäller också att ha ett tydligt syfte, ett tydligt varför, som naturligtvis under en utforskande fas kan komma att bytas ut.

Det som ett företag behöver ta i beaktning nu är de vanliga hygienfaktorerna;

  • Vem är vår målgrupp?
  • Hur sannolikt är det att de äger eller har tillgång till en enhet, i detta fallet ett VR headset?
  • Vad är deras behov?
  • Vad ger dem värde?
  • Vad har de för beteende idag?

Det är min analys just nu! Som med stor sannolikt kommer ändra sig utefter ju mer jag lär mig och ju mer tekniken utvecklas.


Källor:

New York Times
Statista
Finances online
Gartner
Dataprot